Fã de Phantasy Star? Não deixe de conferir a minha matéria especial sobre o jogo na Old!Gamer 2 e de visitar meu site sobre o jogo, A Gazeta de Algol!

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Há 21 anos a Sega lançava um dos maiores clássicos da história dos RPGs. Neste post especial, vamos conhecer a história por trás do desenvolvimento de Phantasy Star I e saber o que faz dele um jogo tão especial.

Um pouco de história

Embora Dragon Quest seja considerado o marco inicial dos RPGs nos consoles, ele não inventou a roda: muito antes dele já havia diversos games do gênero para computadores. A série Ultima, por exemplo, teve sua primeira versão lançada para o Apple II em 1980, e definiu boa parte dos elementos típicos do gênero. Sua influência pode ser nitidamente sentida nos primeiros jogos das séries Dragon Quest e Final Fantasy.

O maior mérito de Dragon Quest, lançado em 1986 para o Famicom, talvez tenha sido o de unir a paixão americana pelos RPGs Dungeons & Dragons ao estilo típico dos animes. A mistura do grafismo oriental e de seu estilo carregado de drama à fórmula dos RPGs medievais, nascida e desenvolvida no ocidente, revelou-se explosiva.

O sucesso de Dragon Quest foi imediato. Já no ano seguinte Dragon Quest II chegava ao Famicom, e até o final de 1987 mais duas franquias de RPG chegariam ao console da Nintendo: Ultima e o então estreante Final Fantasy.

Enquanto a Nintendo ria à toa com as vendas de seu console, a Sega suava a camisa para emplacar o Master System. O console fez bastante sucesso na Europa e um enorme sucesso aqui no Brasil, mas a história não se repetiu nem no Japão nem nos Estados Unidos. A Nintendo já havia dominado esses mercados, e a Sega sabia que precisava de algo muito especial para virar o jogo.

A história de Phantasy Star começou em 1986, quando a SEGA realizou uma pesquisa entre os membros do S.P.E.C, uma espécie de fã-clube da empresa, com direito a revistinha e tudo. A pesquisa revelou que os RPGs do console da Nintendo eram os jogos mais esperados do ano. A Nintendo tinha exclusividade sobre esses títulos, e a SEGA se viu de mãos vazias para atender a seus fãs. Foi então que começou a ser montada a equipe que teria a missão de criar o RPG definitivo da época.

Alta tecnologia

O primeiro membro escalado para a equipe foi Yuji Naka. Na época ele era encarregado de portar para o mercado doméstico clássicos dos arcades criados por Yu Suzuki (não por acaso, Naka era frequentemente chamado de YU2, numa referência a seu mestre). Dentre os clássicos adaptados por Naka para o Master System estão Space Harrier e Out Run. Anos depois de Phantasy Star, seu nome se tornaria ainda mais famoso com a criação do mascote da Sega, Sonic.

Outra integrante importante da equipe foi a designer Rieko Kodama. Na época Kodama já desfrutava de alguma notoriedade, graças a seu sucesso nos arcades japoneses com Ninja Princess e com o “semi-mascote” do Master System, Alex Kidd, além de fazer um trabalhinho ou outro isolado, como o design de um dragão em Miracle Warriors. Segundo Kodama, os trabalhos em Phantasy Star tiveram início com Naka indicando algumas direções básicas quanto ao design do jogo, para que cada membro da equipe desenvolvesse a idéia.

O resultado do trabalho foi Phantasy Star. A ação se passava no sistema Algol, composto pelos planetas Palma, Motávia e Dezóris. O regente de Algol, o rei Lassic, havia sido corrompido por uma religião que prometia a vida eterna e era agora um tirano. Depois que o rebelde Nero é assassinado pelos guardas reais, sua irmã, a jovem Alis, decide destronar Lassic e vingar a morte do irmão.

Kodama conta que desde o início a idéia era criar algo diferente e inovador. Embora as informações a esse respeito sejam um pouco nebulosas, a própria Kodama já declarou em uma entrevista que os labirintos 3D já estavam “no script” quando ela se uniu à equipe. De acordo com reportagem da edição 32 da revista britânica Retro Gamer, Kodama sabia que alternar quadros diferentes para criar uma ilusão de tridimensionalidade não daria bons resultados, então teve a idéia de desenhar uma arte estática sobre a qual linhas se movimentariam. Ela encarregou Naka da missão de criar um motor tridimensional para o game, usando a experiência adquirida com o código no qual ele trabalhou nas conversões de arcades de Yu Suzuki. E foi o que Naka fez, criando um motor 3D absolutamente inacreditável para o Master System. De acordo com Naka, a movimentação pelos labirintos era ridiculamente rápida, num resultado ainda mais impressionante do que o que conhecemos, mas a compressão aplicada ao código reduziu a velocidade.

Naka não era o único envolvido com arcades, havia ainda Tokuhiko Uwabo. Tokuhiro já havia trabalhado na conversão de algumas trilhas do arcade para o Master System, como Space Harrier e Fantasy Zone. Ele foi encarregado da música de Phantasy Star, e sua abordagem foi semelhante à empregada pelas equipes da Sega nos arcades: usou o chip FM incluído no Master System japonês para aumentar a capacidade sonora do cartucho. Dizem que a versão americana do console não tem o chip porque o preço subiria muito.

Tokuhiko fez um excelente trabalho com a trilha de Phantasy Star. As composições são bastante variadas, alternando entre temas upbeat (na abertura e nos desertos de Motávia) e soturnos (tema de Dezóris). Os temas dos labirintos são vertiginosos e especialmente adequados, e sua popularidade rendeu versões remixadas em Phantasy Star IV.

Com a herança dos arcades, Phantasy Star brilhou no quesito técnico. Os gráficos eram muito superiores aos de seus concorrentes, em especial nos cenários de batalha e nas animações dos monstros, uma novidade para a época: “O consenso entre todos nós era o de sempre manter o jogo animando algo”, explica Kodama. “Como resultado, ao olhar para o oceano no mapa principal você perceberá que ele se move, e também poderá ver as passarelas entre as cidades se movendo.” Tanta vida se destacava frente a Dragon Quest e Final Fantasy, que eram predominantemente estáticos, tanto em batalha quanto fora dela. Phantasy Star estava vivo, e seu cenário respirava.

Outro detalhe que contribuiu para o sucesso da ambientação do jogo foi o uso de cutscenes, nas quais os personagens dialogavam enquanto imagens de seus rostos eram exibidas na tela. As cutscenes eram breves e bastante esparsas, mas para a época eram realmente impressionantes, e ajudaram a dar substância aos personagens principais: o rosto esperançoso de Alis, a exótica aparência de Myau, a semelhança física entre Odin e Arnold Schwarzenegger e a expressão pacífica de Noah armaram o palco para que a trama se desenvolvesse na imaginação dos jogadores. Foi um verdadeiro sufoco para incluir as imagens no cartucho de 4 megas. A pedido de Kodama, Naka ainda conseguiu espremer o código e liberar um espaçinho para que ela encaixasse uma arte dos quatro heróis reunidos no final do jogo.

Vale mencionar que os nomes que constam nos créditos do jogo são diferentes: Kodama assina como Phoenix Rie; Naka é Muuu Yuji e Tokuhiko é simplesmente “Bo”. Segundo Kodama, a Sega impediu os membros da equipe de divulgarem seus nomes, e por isso eles usaram pseudônimos.

Inovação

A herança dos arcades por si só já bastaria para criar um RPG bem diferente do que se esperava, mas Phantasy Star não parou por aí. Os RPGs da época eram predominantemente medievais, geralmente ambientados em castelos e repletos de cavaleiros. Kodama optou por uma mescla de aventura medieval e ficção-científica para o design dos cenários e personagens, com fortes influências de um clássico do cinema ocidental: “Ao criar o mundo de Phantasy Star, eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars (…) achei que seria legal ter pessoas nesse mundo que vestissem roupas medievais, ainda que se tratasse de uma história de ficção científica e que houvesse robôs por todos os lados. Essa foi a imagem que tive ao criar este mundo.” Esse estilo de fantasia tecnológica deu a tônica de toda a série Phantasy Star, sendo particularmente forte no clima cyberpunk de Phantasy Star 2.

A equipe inteira encarava Phantasy Star como um grande desafio. “Na época, quase toda a indústria de consoles estava tentando fazer um RPG pela primeira vez, então estávamos todos tateando em busca de idéias”, lembra Kodama. Eram os anos 80, e a indústria do videogame era jovem. O orçamento para a produção de um jogo passava muito longe dos milhões de dólares envolvidos atualmente, e isso diminuía os riscos e abria espaço para muita experimentação. Nesse sentido, o uso de uma protagonista feminina no mundo predominantemente masculino das aventuras medievais é emblemático: Alis, a heroína de Phantasy Star, não apenas quebrou um tabu como continua sendo uma raridade mesmo dentre os jogos modernos. Alis foge aos estereótipos femininos comuns em jogos como Tomb Raider. Ela é uma mulher comum, com um corpo proporcional e que não usa roupas sensuais. Embora seja uma guerreira, em momento algum sua imagem é masculinizada. Ela é apenas uma mulher em busca de justiça.

Além de incluir uma mulher, o grupo conta também com o gato Myau. A idéia de personagens de raças e espécies diferentes contribuindo para um mesmo fim é recorrente em toda a série. Esse “melting pot” (ou caldeirão cultural) algoliano foi reforçado nas continuações da saga, quando foram criados os andróides e os numans, mas já mostra força no primeiro jogo. A possibilidade de dialogar com os monstros durante a batalha reforça ainda mais a ênfase do jogo na diversidade cultural, destacando a inteligência de algumas criaturas, como os Farmers. Encontrados nos desertos do planeta Motávia, eles usam roupas e carregam armas, o que leva à percepção de que vivem em sociedade. Já os habitantes de Dezóris, por exemplo, têm a pele verde e rostos bastante diferentes, vivem em povoados e possuem cultura e religião próprias. As lendas e tradições dos dezorianos têm papel fundamental no segmento final do jogo, quando a tocha eclipse, um dos artefatos sagrados de sua religião, ajuda os heróis a cumprirem sua missão. Apenas com a união de elementos dos três planetas e de suas diferentes culturas o heterogêno grupo de heróis consegue triunfar no final.

Palmanos, motavianos e dezorianos: as três diferentes culturas de Phantasy Star
Palmanos, motavianos e dezorianos: as três diferentes culturas de Phantasy Star

Toda essa diversidade é mais um ponto em que a influência de Star Wars se faz notar. Em Star Wars, George Lucas criou vários elementos que formariam uma mitologia peculiar, bebendo da fonte da mitologia do Japão medieval, com seus samurais e códigos de honra. Lucas teve o cuidado de popular o mundo que criou com personagens, lendas, locais e eventos que atiçaram a imaginação dos fãs, dando a eles a impressão de que o mundo de Star Wars existia além de seus protagonistas, no palácio de Jabba ou nas caçadas de Bobba Fet. Kodama parece ter gostado da idéia, e criou raças com histórias contadas pela metade ou apenas sugeridas.

Cada cidade visitada revela mais uma nuance da situação política e social de Algol. Há cidades miseráveis em Palma, arruinadas pelo governo de Lassic. A capital de Motávia, Paseo, é uma cidade moderna e opulente que abriga a mansão do governador e vende itens caros e sofisticados como uma armadura de diamantes, enquanto um vilarejo no mesmo planeta foi envolto por uma nuvem de gás tóxico e não parece contar com nenhum tipo de apoio governamental. As vilas dezorianas retratam a simplicidade de seu povo nativo, que se atém às velhas tradições e não parece simpatizar muito com os habitantes dos outros planetas, num contraste que lembra bastante a oposição entre o homem branco e os indígenas. Kodama deu vida ao mundo que criou , com elementos que forneceriam material de sobra para as continuações que se seguiriam. Não é de se admirar que haja tantas fanfictions sobre a série.

Recepção

Embora a Sega não contasse com uma base instalada expressiva de seu console de 8 bits, e apesar do preço altíssimo do cartucho, Phantasy Star foi considerado um sucesso de vendas pela Sega. O jogo é figurinha fácil em listas de maiores jogos de todos os tempos compiladas por grandes publicações da área.

No Brasil, Phantasy Star I chegou em 1991, no auge do reinado do Master System em terras tupiniquins. A Tectoy, representante da Sega no Brasil, realizou a tradução do jogo para o português, iniciando no mundo dos RPGs toda uma geração de jogadores que não possuía bons conhecimentos da língua inglesa.

Não há muitos detalhes disponíveis sobre a tradução. Não há informações sobre quanto tempo levou o trabalho, ou quem foram os envolvidos nele. Recentemente entrei em contato com a Tectoy solicitando maiores informações, mas até agora só recebi o popular email de “vamos encaminhar sua mensagem ao setor apropriado”. O fato é que a Tectoy realizou um trabalho pioneiro e digno de aplausos, e embora sempre haja o que criticar, o saldo final da tradução foi bastante positivo.

A seguir, a Tectoy ainda traduziria Phantasy Star II e III para o Mega drive, embora essas traduções não tenham tido o mesmo destaque na imprensa que o obtido pela tradução do primeiro jogo. Quem sabe um dia a Tectoy não abre seus arquivos e conta para todos os jogadores que embarcaram na jornada algoliana os bastidores desse belo trabalho?

Espero que tenham gostado deste post especial. Saudações algolianas!

A história por trás de Phantasy Star I
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16 ideias sobre “A história por trás de Phantasy Star I

  • 28/12/2008 em 2:19 pm
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    Ótimo artigo sobre este grandioso e inesquecível RPG que é Phantasy Star! Também não poderia ser diferente, já que quem o escreveu foi o Orákio… hehehehee…

    PS: Orákio, agora que você já publicou algo sobre Phantasy Star é legal que isso abre espaço para que eu também possa falar aqui no Gagá sobre esta série que eu também curto muito… 🙂

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  • 28/12/2008 em 4:05 pm
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    Excelente post, eu sabia que você seria capaz de bater em teclas que muitas pessoas nem imaginavam que existiam… Só é uma pena a Tec Toy não ter se manifestado, ela não sabe o que esta perdendo… Mas vamos lê…:

    >a Sega suava a camisa para emplacar o Master System. O console fez bastante sucesso na Europa e um enorme sucesso aqui no Brasil, mas a história não se repetiu nem no Japão nem nos Estados Unidos.
    R: É um dos exemplos de que “Tamanho não é documento”, pois o Máster System é tecnicamente mais poderoso do que o Nintendinho (NES), isso sem mencionar, mas já mencionando, que o console de 8bits da Nintendo estava no mercado desde de Julho de 1983, enquanto que o SG-1000 Mark III (Máster System) só veio dar a graça de sua presença 1986 (Mesmo ano do lançamento do Phantasy Star I). O que proporcionou à Nintendo tempo para fazer os, hoje extintos, contratos de exclusividade com as Softhouses.

    >Kodama sabia que alternar quadros diferentes para criar uma ilusão de tridimensionalidade não daria bons resultados…
    R: Conceito que, mesmo depois de Phantasy Star I em jogos de Mega Drive (Console de quarta geração conhecido como “Genesis” nos Estados Unidos), ainda chegaram a ser usado, como por exemplo Shining in the darkness e Sword of Vermilion.

    > As composições são bastante variadas…
    R: E algumas até lendárias como as temas dos labirintos que ainda foram usadas em Phantasy Star The End Of The Millenium e reaproveitadas em algumas versões do Phantasy Star OnLine.

    >Kodama assina como Phoenix Rie; Naka é Muuu Yuji e Tokuhiko é simplemente “Bo”. Segundo Kodama,
    R: Legal, excetuando-se Tokuhiko, eu não conhecia esses pseudos. Inclusive eu ficava curioso com o nome Phoenix Rie, eu pensava que fosse um homem ou uma empresa…

    >eu quis usar o que havia aprendido em Star Wars
    R: Tanto que os Motavianos foram inspirados no “Povo da areia” do Guerra nas Estrelas.

    >o uso de uma protagonista feminina no mundo predominantemente masculino das aventuras medievais é emblemático.
    R: Muitos contos literários que tinham como protagonista principal uma mulher, fizeram sucesso estrondoso. Ainda hoje eu penso muito nisso, com Alis sendo a maior heroína (Não só para mim como para muitas pessoas) das Sagas de Phantasy Star.

    >o grupo conta também com o gato Myau.
    R: Quando eu ainda estava sendo “inicializado” no mundo dos RPG’s, um amigo meu falava do Phantasy Star e falava do muito do Myau, e quando eu vi o Lunar The Silver Star Story, na época lançado somente para SEGA CD, eu confundia o Myau com o Nall. Até hoje eu me divirto com isso…

    > a Tectoy ainda traduziria Phantasy Star II e III para o Mega drive, embora essas traduções não tenham tido o mesmo destaque na imprensa que o obtido pela tradução do primeiro jogo.
    R: Na verdade, em relação a tradução do Phantasy Star II, a TecToy acabou resolvendo problemas existentes na versão americana, como por exemplo: Quando se esta no meio do mar, na entrada de Climatrol, no americano esta escrito somente “The color of water around here certainly” Ou seja: “A cor da água por aqui certamente”… No americano não existe o restante do diálogo enquanto que na versão traduzida pela TecToy esta normalizada, ou seja aparece escrito “A cor da água por aqui certamente parece diferente. Parece que a água brota do fundo do mar.” Um outro velhinho em Paseo (Essa sempre me chamou a atenção) falava um pedaço do diálogo de Lutz muito antes de encontrar-mos com o velho Mago lendário. Essas curiosidades são apontadas inclusive no site “Curiosidades sobre Phantasy Star” http://www.efkm.com/dezoris/ps_ps2.html

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  • 29/12/2008 em 12:14 am
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    Oráculo_Rob, estonteantemente perfeito sua análise com detalhes perspicas que fazem compor a magia do Universo Phantasy Star 1.

    Sobre a Tectoy, posso dizer que foi inclusive divulgada por eles na propaganda do jogo em revistas especializadas, de que levaram 3 meses para traduzir o jogo (o tempo de tradução e de zerar pela primeira vez), esta é a única informação que obtivemos na grande imprensa.

    Caso você queira maiores detalhes com uma pessoa de cima da antiga tectoy (hoje está no conselho), com as inicias de S.R.

    Apareça no MSN que te mando, Parabéns pela ótima resenha e depois não se esqueça de contar sobre a desenvolvedora do Lunar, Working Designs.

    Abraços a todos!

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  • 20/06/2011 em 9:33 pm
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    Mais uma escavação aos arquivos do site. Phantasy Star foi meu grande amor dos videogames. E que me introduziu mais tarde a uma divertida e saudosa época de RPG’s de mesa. Me lembro até hoje:
    – da foto no verso da caixa do Master System, naquela área que anunciava os jogos no exterior que seriam lançados aqui. E eu pensando “porra, que foto legal! O Master consegue gráficos a esse ponto!” Era um Crawler em plena posição de ataque.
    – da notícia do Video Show, que tinha um quadro dedicado só a videogames, e que anunciava aquele mesmo jogo em português.
    – do anúncio na revista de videogame que enfatizava “ESTE JOGO TEM *TRÊS MESES* DE DURAÇÃO” e a cara feia do Lassic intimidando.
    – do aluguel da fita, e de um final de semana tentando aproveitar ao máximo daquele jogo. Claro que não terminei em 1 final de semana, parei na busca pelo Hapsby, mas mesmo assim fui macho e fui encarar a Torre da Medusa e a Bala Malay.
    – do quanto eu fiquei apaixonado pelo jogo, e pedi de aniversário e foi meu 4° cartucho de master na minha coleção;
    – de quantas vezes eu empaquei no jogo, e reiniciava tudo de novo, e de novo, só para ter o gostinho de abrir os caminhos e encontrar os personagens de novo. E das trocentas vezes que joguei e fechei, sem enjoar;
    – das 5 vezes que liguei pro Hot Line pra saber o que tinha que fazer;
    – dos sustos quando caía em buracos nos labirintos! oO
    – do desespero quando um dos personagens morria em combate, todos os 4 pra mim eram 1! E da raiva que peguei do Dr.Mad porque na primeira vez eu respondi “sim” à pergunta dele.
    – do quanto minha irmã ficou P*** da vida porque eu apaguei o jogo dela como vingança, numa das inúmeras brigas entre irmãos; e era um dos poucos jogos que a gente jogava juntos.
    – das centenas de anotações e mapas feitos a mão.
    – do projeto rudimentar de RPG que tentei criar e “jogava” com meu colega de classe na 8ª série entre as aulas, com temas descaradamente copiados deste jogo, e de outros RPG’s também.
    – dos arrepios quando ouvia qualquer das músicas.
    – do quanto eu fiquei puto com o PSIV não ter nenhuma menção ao Odin (tem?);
    – do quanto eu fiquei espantado, anos mais tarde e jogando pelas ROMS, pelas versões americana e japonesa traduzida ao inglês terem textos muito mais ricos em detalhes.

    Podia passar horas descrevendo cada detalhe das memórias e sentimentos. Esse sempre foi e sempre será meu jogo favorito.

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  • 21/06/2011 em 9:47 am
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    @Alan

    “Podia passar horas descrevendo cada detalhe das memórias e sentimentos. Esse sempre foi e sempre será meu jogo favorito.”

    Pois é, somos dois então!

    Presumo que você já conheça o meu site sobre Phantasy Star:
    http://www.gazetadealgol.com.br

    E eu lembro desse Video Show. Eu vi o jogo na TV, fiquei louco, e poucos minutos depois um amigo me ligou dizendo que tinha comprado! Eu fui pra lá e a gente passou meses jogando!

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