“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Acredito que parecerei repetitivo porque já falei algo semelhante sobre outro assunto. Mais especificamente, sobre o uso de códigos para manter a diversão. Aqui, falarei de uma outra coisa: tensão.

Enquanto fazia meu mestrado, notei que muitos autores da área de jogos falam muito da existência de uma tensão em jogo. Conforme fui analisando o relato de Phantasy Star, pude perceber que essa tensão se refere a dois fenômenos-irmãos que, embora apareçam juntos e sejam parecidos, são diferentes entre si: a angústia e a ansiedade.

Falando bem sucintamente, ambas as experiências referem-se à possibilidade das coisas. A diferença essencial entre elas é que, enquanto que a angústia se refere a possibilidades pessoais e próprias, a ansiedade refere-se a possibilidades de coisas ao redor de nós. Ou seja, angustiamo-nos diante de nossas próprias ações possíveis e ficamos ansiosos diante de coisas que podem acontecer de uma ou de outra forma. A melhor forma de entender isso é usando um duplo exemplo, pensado primeiramente pelo pensador dinamarquês Kierkegaard para explicitar a questão da angústia e retomado e ampliado posteriormente por Sartre para falar justamente dessa distinção (e semelhança) entre elas.

Imaginem que vocês estão diante de um abismo e olham para baixo. A vertigem que sentem não vem do abismo que invade seus peitos com uma profunda e pungente respiração. A vertigem acontece porque vislumbram sua própria liberdade. Angustiados, olham para suas próprias possibilidades. Diante de um abismo, não se angustiam do abismo, mas da possibilidade de se jogar nele; nada a não ser você mesmo pode impedir ou permitir que se lance no vazio. Isso é angústia.

Agora, imaginem que estão diante de um outro precipício, só que escalando uma montanha, algumas pedras acima de vocês se esfarelam e quebram, passando perto de suas mãos. Nesse momento, você pensa que pode cair; não que possa se jogar, como na angústia, mas que alguma coisa externa possa fazer com que você caia. Você não está, portanto, diante de sua própria possibilidade, mas de possibilidades “externas”, por assim dizer.

Sartre afirma que ambos acontecem simultaneamente e em graus variados a cada momento. Ou seja, num mesmo abismo, podemos sentir ora mais angústia que ansiedade, mas nunca puramente um deles. Essa “tensão” é que aparece em um videogame e que os teóricos tentaram descrever com este termo. Experimentar tensão no jogo é experimentar angústia e ansiedade; todo jogo tem isso e, se não tiver, não há jogo nenhum. Diante de um chefão muito difícil, você não só se vê diante das possibilidades das ações que você vai tomar como também dos ataques que este vilão poderá usar contra você.

À esquerda, imagem de uma batalha em Shining Force III em que uma decisão afeta o segundo cenário desta trilogia. À direita, Der Langrisser que possui várias bifurcações angustiantes em seu percurso.

Estes mesmos autores, porém, dizem que a tensão em excesso pode paralisar ou encerrar o jogo. E é disso que quero falar com vocês hoje. Se você fica excessivamente tenso em um jogo, é possível continuar se divertindo? Não me refiro aqui à ocorrência comum de “tomar sustos”, ou de “ficar tenso o jogo todo”. Mas quando isso é realmente extremado. O uso de uma experiência pessoal minha com jogos de terror/horror pode servir bem para ilustrar o que quero que pensem um pouco.

Eu experimentei um game para PC chamado Dark Fall: The Journal. Não vou entrar em detalhes a respeito dele porque se trata de um game recente demais para ser trabalhado aqui com profundidade. Basta que saibam que se trata de um adventure tradicional em primeira pessoa; ele possui uma temática de investigação, e uma atmosfera de horror (mistério, fantasmas e coisas do tipo). Ele é muito interessante e as imagens e sons acrescentam demais à sensação que todo jogo com essa temática tem que ter para me levar a apreciar o medo e o horror. Contudo, eu o abandonei após umas três ou quatro horas de jogo porque estava ficando insuportável para mim continuar seguindo adiante. Eu me dei conta que estava tão amedrontado (mesmo sem ter aparecido e acontecido qualquer coisa de mais, meu coração batia forte e rápido parecendo que ia saltar pela minha boca) que não estava efetivamente “gostando” daquele jogo. Coloquei aspas porque, na realidade, o que estava mesmo acontecendo era que não estava me divertindo com aquele jogo. A ansiedade a a angústia eram tão grandes que não conseguia ter nenhuma diversão naquilo; o único prazer que ansiava era o momento em que pararia de jogar.

Acima, uma das várias salas em Dark Fall: The Journal.

E não pensem que é porque sou somente medroso. Eu gosto de jogos e livros com essa ambientação. Para ficarmos em jogos recentes, joguei Fatal Frame com minha noiva e cunhado com tranquilidade, mantendo um nível aceitável de angústia e ansiedade. O próprio D de que já falei promovia muito bem essa ambientação e não me atirou para fora do jogo pelo excesso de tensão. Dark Journal foi, simplesmente (e naquele momento), demais para mim.

Quando penso em momentos semelhantes em livros, lembro que quando estou debruçado sobre uma passagem realmente boa cujo clímax está se aproximando, eu interrompo bruscamente a leitura, vou beber uma água e volto somente depois. Cansei de fazer isso com games também (mesmo sem temática de horror): antes de um evento crucial, pausava o jogo e ia fazer alguma outra coisa durante alguns minutos. A ideia é mais ou menos a mesma: baixar a “excitação” (ou tensão) porque ela barra o jogo e mina a possibilidade de diversão.

Por isso, o que imagino ser interessante que pensemos é justamente se o abandono de um jogo não acontece somente por ele ser “chato” ou “monótono”, mas também por ele ser “tenso demais” ou, se preferirem, “excitante demais”. Afinal, se uma grande angústia e ansiedade destroem a possibilidade jogo, não seria porque miram a diversão como alvo?

Não consegui me divertir com Dark Journal (mesmo tentando retomá-lo algumas vezes depois), mas consegui (e muito) com D.

Imagem de D com uma mão fantasmagórica saindo de um espelho.

É isso que queria compartilhar e propor para reflexão hoje.

Até o próximo post!

Academia Gamer: tensão e diversão
Tags:                                         

23 ideias sobre “Academia Gamer: tensão e diversão

  • 16/11/2010 em 7:35 am
    Permalink

    Creio que na maioria dos jogos hodiernos, no nível de facilidade em que têm se apresentado, praticamente eliminaram esses sentimentos. Afinal, a esmagadora maioria apresentam uma opção “replay”, um “retry”, um “continue”, um “save point”, geralmente localizados antes dos pontos de maior tensão. Não há mais a tensão pois não há a possibilidade de que o perigo iminente destrua todo o seu progresso.

    Quando ao outro extremo, ainda não ocorreu comigo.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 8:34 am
    Permalink

    Assim como em alguns filmes, existem jogos que acabam criando um mal estar muito grande durante a experiência – o que acaba afastando aqueles que, a princípio, deveriam é se divertir, se emocionar.

    Eu me lembro que fiquei assim com Resident Evil 4. Nos instantes finais, há aquela sensação de que cada vez mais você se aproxima de algo que irá lhe destruir, criando uma expectativa de algo que nunca chega. Às vezes é até torturante.

    Até jogos de ação às vezes cansam a cabeça da gente, com a intensidade que não conseguimos suportar naquele momento.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 9:54 am
    Permalink

    Que isso ! Tenho que ver esse Dark Fall… Só uma pergunta : Esse game é baseado no filme ? Dark Falls, que tem um rapaz que tem pavor do escuro ? (Não vou contar mais detalhes porque o filme é interessante embora não seja algo imperdível)

    Rapaz, eu tava com esses sentimentos jogando o Penumbra e depois o Clive Barker’s Undying. Penumbra já citei alguns posts atrás : Climão de terror, desolação, sons sinistros e etc…

    Já Undying, apesar de pareçer ser mais um FPS, tem esse diferencial, porque alterna momentos de terror absoluto com ação previsível. Você já começa o game no jardim de frente à uma mansão enorme e pavorosa, está anoiteçendo e tem uma tempestade chegando com raios e tudo mais. De repente você chega perto de um dos postes em frente à porta principal e escuta um sussurro de congelar a espinha : “Seeeee…”. Ver o que ? você se pergunta já arrepiado, aí a voz fala o nome do amuleto que você possui (Que não lembro o nome !) e de repente, quando você o usa, você vê… Bem experimentem e me digam o que acharam !

    O legal é que o game é de 1999 (Taí a sugestão de um review interessante Senil…), Unreal tinha acabado de estourar e esse game usa uma versão da Unreal Engine. Os gráficos são bem legais para a época e ainda hoje podem impressionar, pois eles dão o clima do game, mas o barato mesmo é o som. Jogue com fone de ouvido alto na madrugada, sozinho, no escuro e se prepare para pular da cadeira quando escutar um som mais sombrio. É o som dessa tempestade rolando fora da mansão, uma corrente de ar constante em corredores longos e sombrios com decoração antiga, dá medo mesmo. Ah, o game não tem música durante a partida, só esse sons sombrios. Muito bem feito mesmo.

    Detalhe : Eu parei de jogar fazem uns 4 meses porque tava ficando tenso demais. Eu me amarrei no game, mas a tensão tava grande. Depois vou tentar retomar meu save e continuar até onde a tensão deixar (rs) !

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 10:42 am
    Permalink

    Eu nem preciso dizer que a primeira coisa que farei é pegar este Dark Fall né?

    Mas o que mais me espantou foi o “clímax está se aproximando, eu interrompo bruscamente a leitura, vou beber uma água e volto somente depois”. Faço exatamente isso. Não só com leitura, mas com qualquer coisa excitante. Qual será a explicação psicológica?

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 10:45 am
    Permalink

    Hideto :
    Creio que na maioria dos jogos hodiernos, no nível de facilidade em que têm se apresentado, praticamente eliminaram esses sentimentos. Afinal, a esmagadora maioria apresentam uma opção “replay”, um “retry”, um “continue”, um “save point”, geralmente localizados antes dos pontos de maior tensão. Não há mais a tensão pois não há a possibilidade de que o perigo iminente destrua todo o seu progresso.
    Quando ao outro extremo, ainda não ocorreu comigo.

    Eu discordo parcialmente disso, pois acho que não chega a destruir a tensão, afinal ver a tela de retry mesmo tendo o save point registrado leva a um sentimento do perda e derrota, e por outro lado sempre devemos lembrar que o save game até a 6ª geração dos consoles é opcional, então salva quem quer, quem quiser ficar com o “coração” na mão pode optar por isso.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 11:31 am
    Permalink

    Nossa! Desta vez foi Kierkegaard, quais serão as próximas citações? Nietzsche? Schopenhauer? Quem diria que um dia eu veria alguém relacionar o nome dos grandes filósofos com games? Muito bacana!

    Quando a games tensos, eu lembro muito do primeiro Silent Hill. Joguei ele inteiro, sempre com a mão tremendo. No caso, a ansiedade que dominava, pois eu nunca sabia o que vinha na seqüência e cada vez mais o jogo ficava louco. Se bem que não conta muito, pois eu sou um jogador do tipo – vulgarmente falando – cagão. Em outros jogos, por exemplo, principalmente RPGs, fico angustiado em saber se eu vasculhei cada canto do labirinto, se não deixei nenhum item ou baú para trás, se enfrentei todos os monstros. Quando jogo RPGs eu sou meio perfeccionista, não há side-quest que passe impunemente. Acho… (e lá vem a angústia de novo!).

    Resumindo: belo post!!

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 2:49 pm
    Permalink

    Ótimo, excelente, espetacular este post!!

    Estes dias estava me perguntando o que faz um jogo ser interessante ou não, consegui apenas respostas pouco elaboradas, como o fator desafio, design das fases e animação, mas diante da Academia Gamer percebo, a cada dia, como meu raciocínio ainda está limitado.

    Engraçado que nunca me questionei sobre os aspectos tocados nestes posts, eu também dou pause na partida na iminencia do clímax, mas nunca me toquei por quê. Eu também sinto esta angustia quando sou desafiado por um chefe de fase, ou por um complicado maze.

    Só agora percebo que o fator psicológico dos jogos deve trazer equilibrio entre tensão e divertimento, este é o ponto crucial que faz com que um jogo seja considerado bom ou ruim.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 3:01 pm
    Permalink

    Eu gosto da tensão proporcionada pelos jogos de FPS da série Aliens VS Predador. Além de ser um jogo escuro, você fica com aquela sensação que a qualquer momento vai pular um bicho na sua frente. Ao contrário da maioria dos FPS que particularmente é só mandar bala, AVP requer cuidado ao andar, exploração, prestar atenção aos ruídos e princialmente muita estratégia. É o único jogo que me faz suar mesmo no ar-condicionado. Fora que parar uns 15 minutos para relaxar é obrigatório. Não lembro de outro jogo que já me fez passar por isso. Falow!!!

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 6:54 pm
    Permalink

    Buenos…

    Em primeiro lugar, belíssimo post, Senil. A série Academia Gamer é realmente para exercícios de reflexão…

    Lembro-me de uma ocasião em que enfrentava o chefe final de Megaman II, no nintendinho. Era a quarta vez que chegava nele, sempre perdendo, mas agora eu estava preparado! Com três tanques de energia eu entrei todo alegre, sabendo que agora eu iria conseguir vencê-lo. Mas justo na ocasião em que utilizava o segundo tanque, sem querer apertei de novo o botão e usei o terceiro (e último!). Quem já jogou os Megamans posteriores sabe que há uma proteção para uso inútil, mas no Megaman II, como pioneiro nisso, não havia… Resultado, fiquei com tanta raiva de mim mesmo que passei um mês sem sequer me aproximar do Dynavision. Era chegar perto dele e a sensação do erro que cometi vinha, me dava raiva e passava a vontade de jogar.

    Eu já zerei Megaman II umas trezentas vezes depois disso, mas até hoje a sensação que tive me assalta quando lembro daquela trágica tarde. Lendo o post, creio que meu problema foi a confirmação dos piores medos que minha angústia de enfrentar o chefão final e não conseguir derrotá-lo, causado por um erro bobo que tenho gravado até hoje na minha memória gamística.

    No mais, só espero o momento em que discutiremos as relações de poder demonstradas em games (Focault), como passar de fases sem derrotar os chefes (Schopenhauer) e como suas ações nos games influenciam sua ações no mundo real (Platão e Kant)… Brincadeirinhas!

    Inté mais!

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 9:34 pm
    Permalink

    É por esse motivo que raramente eu me dedico a um único jogo de cada vez, sempre alternando entre dois ou três, já percebi que se a cabeça fica muito cheia o passo a me estressar e não consigo seguir adiante. Porém há jogos aonde isso funcionou positivamente pra mim, como em Fallout 3 em que as vezes você estava em um “buraco” qualquer cercado de mutantes e a mesma tensão de morrer ali me motivava a sair da merda do “buraco”.

    Agora jogos do tipo “Resident Evil” nunca me agradaram, não pela tensão, e sim pela artificialidade excessiva para criar essa tensão. Na grande parte do tempo se baseia em calma, susto, calma, susto em um ciclo que acaba se tornando chato. Volta e meia eu ponho como meta zerar um jogo da série mas sempre desanimo.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 16/11/2010 em 10:38 pm
    Permalink

    Belo texto, está no nível do gamasutra. Só queria acrescentar algo que eu venho pensado ultimamente sobre diversão. Quando penso em cinema, vejo uma clara distinção entre dois tipos de filme, os filmes pipoca e os filmes não-pipoca. Os filmes pipoca foram feitos para divertir. São os filmes de ação como “Exterminador do futuro 2”, comédias como “American Pie”, suspenses como “Jogos mortais”. Os filmes não-pipoca não foram feitos com intuito apenas de divertir, esses filmes geralmente exploram outras vertentes. Filmes de ação como “Onde os fracos não têm vez”, comédias como “Os excêntricos Tenenbaums”, suspenses como “Violência Gratuita”.

    Filmes de ambos os grupos podem ser bons ou ruins. O que os diferencia é a intenção dos idealizadores.

    Aplicando isso ao que eu penso sobre games, surgiram duas perguntas: Todo jogo tem que ser divertido? Um jogo pode ser bom mesmo que não seja divertido? Resident Evil, por exemplo, é um jogo de horror que eu me diverti muito jogando. Nada melhor do que estourar a cabeça de um zumbi com uma escopeta. Silent Hill, outro jogo de horror, esse eu não me diverti. O que não significa que eu ache Silent Hill ruim, na verdade eu acho um jogo melhor do que Resident Evil. Os designers por trás de Silent Hill queriam fazer um jogo divertido? Se sim, pra mim eles falharam. E se não?

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 17/11/2010 em 12:12 am
    Permalink

    @Hideto
    Acho que a tensão não passa somente pela aniquilação do seu progresso, mas com relação a tudo aquilo que falei de angústia e ansiedade: o que vamos fazer; e o que nos acontecerá. “Perder” o jogo e voltar de novo é uma possibilidade, mas não a única que deixa você tenso. Em Dark Fall, você pode salvar o tempo todo, quando quiser e quantos saves quiser. Em Dragon Age, idem. Mas nem por isso deixei de me angustiar e de ficar ansioso com eles.

    Evidentemente, a preocupação com o “Game Over” que sumiu de muitos jogos recentes “tira do jogo” algo que tem sim relação com isso. Podemos ficar ansiosos e angustiados com relação a isso (e sempre ficamos já que isso nos “retira” do jogo, por assim dizer).

    @00_Agent
    E esse mal estar, embora faça parte da experiência de muitos filmes, games e livros, se for em excesso, acaba aniquilando toda a diversão.

    @Flávio de Oliveira
    Não, não tem nada a ver com esse filme não. hehehe Pelo menos não vi nada parecido na sinopse dele e nem no pouco que joguei.

    Essa é uma boa sugestão. Vou dar uma procurada nele então.

    Sobre retomar games depois de muito tempo, eu tenho um problema sério. Se eu ficar uma semana sem jogar algo, eu tenho que começar de novo. Principalmente RPGs ou derivados com alto foco no enredo. Um amigo meu tem vários jogos que pára no meio e volta meses depois; eu simplesmente não consigo fazer isso. hehehe

    @Lucas
    Sei lá. hehehe Sabe que nunca parei para pensar que seria algo comum a mais pessoas além de mim? O legal é descrever esse tipo de coisa; mais do que explicar (com uma relação de causa-efeito ou resposta-conseqüência). Afinal, uma descrição pode conter uma explicação, mas a explicação pura pode tornar invisível aquilo que queríamos ver melhor para enfocar outras coisas (seus condicionantes, por exemplo, ou a situação em que esse algo que nos interessa ocorre).

    Eu faço isso direto. E há muito tempo. Se tiver mais gente, podíamos sentar um dia e debater a respeito. Com certeza ia surgir muita coisa interessante. hehehe

    @Adriano
    Mais ou menos por aí mesmo que penso. Faz parte do jogo ter receio de “ser jogado fora dele”. Afinal, nas regras de todo game e jogo existe a “cláusula” que o faz sair daquele mundo temporário.

    @Onyas
    hehehe Que bom que gosta. Kant fala que Hume o despertou de seu sono dogmático. No meu caso, esse “sujeito” foi Kierkegaard. É meu pensador favorito até hoje. Somente Pascal, para ficarmos no âmbito da filosofia, conseguiu me fazer pensar tanto quanto ele. Minha formação é em filósofos da existência mesmo e fenomenologia. Então devem ler algumas referências a eles de vez em quando. hehehe Vejo o mundo, e todos os mundos derivados deste, através deles (ou como alguns físicos diziam de seus antecessores, sobre seus ombros? hehehe).

    Valeu pelo elogio. E sei exatamente como se sente. hehehe Silent Hill eu joguei pouco por falta de oportunidade, mas essa coisa de ficar tremendo com o controlçe na mão me é muito familiar. E olha que gosto de jogos assim justamente por proporcionar um pouco disso. hehe mas quando é demais, largo o controle mesmo. hehehe

    @Fernando Lorenzon
    huahuahuaha Pode ser! Embora tenha lido pouca coisa do “bigodudo”, admiro bastante ele (mesmo discordando de alguns de seus argumentos hehe).

    @Tandrilion, o Matusalém
    Valeu pela força!

    Fico feliz com esse tipo de reação, porque o que quero mesmo é propor reflexão aqui. Não quero só dar informação ou algo assim. Se você me diz que isso fez você pensar de um modo diferente um problema que já o angustiava, é uma recompensa imensa pelas letras que digitei. Valeu mesmo!

    Sobre um jogo ser bom ou ruim, depende muito do jogador também. Tenho certeza que milhares de pessoas jogaram Dark Fall numa boa. Assim como tambie sei que outros milahres jogaram e não sentiram tensão nenhuma (ou irrisória). Depende de como somos convidados ao jogo (o que ele nos mostra de seu mundo), mas também de nosso próprio “lançamento” a ele. Se nos lançamos de corpo e alma em um jogo, ele se torna in-tenso (veja que tem algo de “tensão” nessa palavra).

    @piga
    Quando moleque, eu ficava tenso assim com Doom, Duke Nukem e aquele FPS de Alien. hehehe Esse clima em FPS cria um clima bem diferente mesmo. Embora o último FPS que tenha realmente gostado de verdade passou longe disso (Borderlands).

    Mas entendo perfeitamente o que disse. Pausas nesse tipo de jogo são prioritárias. hehehe

    @Papaxibé
    Valeu pelo apoio cara! Os comentários é que fazem meu dia porque me fazem pensar ainda mais do que já pensei quando escrevi. Adoro ler, pensar e responder com calma o que cada um de vocês diz.

    Legal o exemplo que trouxe. Afinal, sai um pouco da temática de terror que não é a única que gera tensão suficiente para percebermos que não estamos mais nos divertindo (ou que podemos não nos divertir – no seu caso, deixou de tentar jogar o game de novo por um tempo).

    huahuahuaha Foucault é uma boa também. Mas tenho pouca propriedade com relação à obra dele (ficaria muito no chavão hehe). O filósofo mais contemporâneo que conheço razoavelmente bem é o Gadamer. Kant é bem legal também; seria bom pensar em sua sede de categorizar as coisas param falar de gêneros de games! huahahua Mas também conheço pouco dele para falar demais a respeito.

    @Carrion
    Conheço estes só de nomes, mas nunca joguei. Vou dar uma procurada e ver se consigo jogar quando tiver algum tempinho sobrando.

    @Tchulanguero
    hehehe Ainda bem que esses buracos não eram aqueles “infinitos”; comuns em jogos de plataforma. huahuahauha Mas entendo bem isso daí; faço isso também com alguma frequência.

    Resident Evil me deixava tenso até. Não tanto pelo terror (porque não tem muito suspense – principalmente a partir do segundo – é mais susto mesmo), mais por ser um jogo mesmo. hehe ficava prteocupado com o que fazer e com o que aconteceria comigo se dobrasse certa esquina e não entrasse na primeira porta que visse. Meus preferidos são: o primeiro, o Code Veronica e, pensando mais como um jogo de “ação”, o segundo.

    @diego
    Fico lisonjeado com a comparação. hehe Valeu mesmo!

    Legal isso que você traz, porque existem games assim também. Mas acho que ambos divertem igualmente; algumas pessoas se divertem mais com um tipo de filme e não com outro. Eu gosto de alguns filmes que alguns chamariam “de arte”, mas um blockbuster pode ser muito mais intenso que um filme que só passou uma semana em um cinema do centro de São Paulo. Uma coisa que aprendi é a dissociar diversão de prazer; a diversão descreve o “sair do mundo”. E isso tem a ver principalmente com jogos. e muitas coisas de nossa vida são jogos, mesmo que não pensemos isso. Assistir a um filme, por exemplo, é um jogo. Ele pode nos divertir (ou seja, nos fazer “sair de nosso mundo”) ou não (não “nos lançamos neste outro mundo”).

    Isso ajuda até a mudar a discussão do bom e ruim que acaba denegrindo jogos que podem ser muito bons para algumas pessoas, ou elogiando jogos que podem ser uma porcaria para outras. O lançar-se do jogador é imprescindível para que haja diversão. Na verdade, a diversão é mais esse lançar-se do que propriamente o “ter prazer” dentro do jogo. Porque nem tudo é prazeroso em um jogo, mas pode ser divertido mesmo assim. O medo, a tristeza, o luto… Tudo isso pode ser divertido, embora não seja muito prazeroso. Aliás, isso é algo que quero trazer em outra coluna em breve. hehe Só preciso amadurecer a questão.

    @Ladrhobbit
    Quando ela é extrema, é como se o jogo nos convidasse a sair do jogo mesmo. hehehe

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 17/11/2010 em 2:29 am
    Permalink

    Cara.. eu gosto de sentir essa tensão, angústia, ansiedade.. seja o que for.. será que sou sádico? XD
    Gosto porque me faz viver o jogo. Se não existir tensão não existe diversão pra mim, no máximo fico 10min até enjoar de um jogo “normal”.
    Mas a maior tensão, sentia quando era pirralho e precisava passar o controle pro meu irmão caso morresse, isso sim é angustiante. =P

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 17/11/2010 em 7:26 am
    Permalink

    @O Senil

    Refleti sobre isso ontem enquanto eu jogava Arc Rise Fantasia e estava tentando derrotar um boss opcional depois de inúmeras tentativas. Na tentativa derradeira, eu consegui, com muito sacrifício, derrubar o HP dela para a metade da barra. Depois disso, a tensão subiu muito: eu ficava apreensivo acerca do próximo ataque que poderia vir. Se meu grupo estava baleado, a possibilidade dela soltar o ataque especial antes de eu conseguir me curar (e, consequentemente, dar KO no time todo) causava angústia/ansiedade imensa.

    E o save point era logo antes de enfrentá-la.

    Acho que, realmente, como vocês disseram, os jogos podem ter uma dose de tensão mesmo com os inúmeros save points e retries.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 17/11/2010 em 1:15 pm
    Permalink

    @John Winston
    huahuahah Nada cara! Sentimos isso na vida cotidiana o tempo todo. Nos angustiamos a cada escolha que temos que fazer. Isso é perfeitamente normal. Problema seria evitar a todo custo esse tipo de coisa e acabar se tornando algo bem próximo de um autômato.

    Em jogos, isso é indispensável. Afinal, não é um não-mundo, mas um mundo dentro do nosso mundo. Assim, se ele não tivesse esse tipo de coisa, não gostaríamos (e talvez nem poderíamos) nos lançar nele.

    @Hideto
    Isso! hehehe Então entendeu bem aquilo que quis trazer. Só não teria tal experiência se tivesse a certeza absoluta de que venceria ou que perderia contra esse chefe opcional.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 19/11/2010 em 6:46 am
    Permalink

    Para mim, não tem nada mais amedrontador do que jogar FPS online. Saber que existem pessoas reais que estão me seguindo e podem a qualquer momento me matar é muito tenso. Além do mais, caso você morra muito, fica com uma imagem de perdedor. Eu achei que diverte mais ao mesmo tempo não diverte.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 19/11/2010 em 8:01 am
    Permalink

    cara, o jogo solo que me deixou mais tenso foi silent hill: shattered memoires. Puta jogo do mal cara, roteiro bem escrito, misterioso.
    luise, as primeiras horas de qualquer jogo online (FPS ou estrategia tipo starcraft) sao ultra-tensas… nesses RTS, tu começa com umas poucas unidades e sabe que tem que correr para se preparar para o confronto com seu inimigo… quem nao tem a experiencia de patrulhar, dá um pulo na cadeira a primeira vez que invadem sua base central.

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 19/11/2010 em 10:11 am
    Permalink

    @Luise
    Sei bem como é essa sensação. Isso faz parte do próprio tipo de jogo; é a especificidade da angústia e da ansiedade de um FPS online. Fora a pressão para ser sempre melhor e não ficar com a pecha de perdedor. É uma exigência esportiva, praticamente, como se houvesse um ideal a ser perseguido e alcançado.

    Eu, quando joguei Left for Dead 2 na casa de um amigo meu, morri muitas vezes (não sou muito bom em FPS – só o suficiente para não ferrar o grupo todo de uma vez hehe); e o que me deixava mais tenso não era eu morrer se fizesse besteira, mas matar meu grupo (ou condená-lo à morte) se o fizesse.

    @daniel
    Esse eu ainda não joguei, mas ouvi falar bem dele. Pelo que pesquisei a respeito um tempo atrás, parece ser mesmo bem envolvente.

    Agora, jogos de estratégia em tempo real não curto muito. hehe Prefiro estratégia por turnos. Mas entendo o que quis dizer porque já dei uma chance a vários jogos no estilo e é realmente isso que acontece. hehe

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 19/11/2010 em 9:31 pm
    Permalink

    Eu ficava bem tenso com a série Resident Evil, mas não a ponto de perder o lado divertido. E isso porque, de certa forma, eu sabia o que tinha de fazer: resolver puzzles, matar uns uns zumbis e fugir.

    Mas um jogo que me deixou “tenso além da conta” foi Tomb Raider (1996). Nunca terminei. Eu achava divertido explorar aqueles locais isolados, mas chega um momento em que cada passo precisava ser bem calculado, vc olhava do alto de uma construção e rezava para o seu pulo não matar a Lara, vc nadava naqueles lagos subterrâneos com o terror do oxigênio acabar… afff demais pra mim hehehe

    Curiosidade: sobre jogar um jogo por muito tempo, devo dizer que comecei a jogar 007 – Everything or Nothing em 2007, e ainda não terminei. Detalhe: acho-o um ótimo jogo.

    Belo texto, Senil. Manda mais pra nós!

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

  • 23/11/2010 em 11:33 pm
    Permalink

    @Elielson
    Ah sim. Com o tempo e prática em jogos com temática de terror e horror, você fica mais tenso por outros motivos e não mais pelo medo e sustos. Em Resident Evil 2 (o que mais joguei – mas que não é meu preferido hehe), eu ficava mais preocupado em conseguir Rank A do que com os sustos; decorei praticamente tudo naquele negócio. hehehe O receio era morrer (e ter que começar de novo) ou perder muito sangue, não ter nenhuma erva e ser obrigado a usar um First Aid Spray (e dar adeus ao Rank A hehehe).

    Também nunca terminei Tomb Raider; mas joguei pouco também.

    Pode deixar que vou fazer o possível para fazer textos cada vez melhores! (espero que sintam melhora também e não somente eu hehe).

      [Citar este comentário]  [Responder a este comentário]

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *