“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Olá crianças!

Nem lembro muito bem o que permitiu que eu pensasse a respeito disso, mas acredito que simplesmente me ocorreu esse assunto enquanto caminhava para o trabalho algum dia desses que se passaram.

Personagens silenciosos existem em muitos games e isso independentemente do gênero que esteja em discussão. Temos, por exemplo, o Sonic nas suas aparições clássicas na qual não emite palavra em momento algum. Isso inclusive aparece de um jeito bem interessante no Sonic Generations já que o Sonic Clássico ali presente também não se comunica por meio de palavras como sua versão Moderna o faz (embora curiosamente o Tails de ambas as épocas o faça).

Isso nunca se mostrou como um problema a ser pensado em jogos de plataforma ou quaisquer outros em que a linguagem falada ou escrita não tivesse muita importância. Com o advento (e fama) dos RPGs, contudo, isso começou a mudar ligeiramente.

Infelizmente, devido ao meu acesso limitado ao NES, não pude verificar se Dragon Quest ou Final Fantasy possuem alguma linha de diálogo atribuída aos personagens que controlamos, ou se todos eles são heróis silenciosos também. A despeito disso, o exemplo-mor que geralmente surge nessa discussão é o popular Crono de Chrono Trigger.

Durante todo o game, dá-se a entender que ele fala, mas que os roteiristas e desenvolvedores optaram por deixar as famosas reticências indicando não a ausência de fala, mas um tipo de “comunicação subentendida”. O que é ajudado pelo fato dos sprites do jogo permitirem diversas expressões como concordância, rejeição, combatividade, alegria, comemoração etc.

Um outro exemplo ainda mais interessante que gostaria de pontuar é o Shining Force III para Sega Saturn. Ele é dividido em três cenários distintos e, em cada um deles, controlamos um general diferente: Synbios, Medion e Julian respectivamente. E em todos eles esbarramos nos outros personagens invariavelmente e em diversas ocasiões. Nelas, não temos acesso direto à fala do personagem principal do cenário em questão.

Caso estejamos jogando com o Synbios, por exemplo, durante o primeiro cenário, vemos que Medion e Julian falam normalmente. Porém, quando jogamos o segundo cenário com o Medion, vemos que é este que “se cala” enquanto que Synbios se mostra bastante comunicativo e assim por diante.

Logo, fica claro que esses personagens cujas falas não aparecem no jogo (ou aparecem sob a forma de reticências) comunicam algo. E o que é mais interessante é que, mesmo que efetivamente fossem mudos, ainda assim comunicariam alguma coisa também. A linguagem (que é comunicação) não é apenas e exclusivamente a fala e/ou a escrita. Nós conseguimos entender o que Crono quis dizer mesmo que ele não possua uma única linha de diálogo ali; a mesma coisa com Sonic, Synbios, Medion, Julian e quaisquer outros que possam pensar. A fala é dispensável porque o silêncio também pode comunicar algum sentido para nós. E isso é importante de se ter em mente.

Porém, nos exemplos que retirei de RPGs, é evidente que os personagens falam algo, mas que apenas não temos acesso direto à sua fala. Já ouvi dizer que isso seria uma estratégia para permitir que o jogador “encarnasse o personagem” de modo mais apropriado. O que não faz muito sentido como já discutimos aqui, mas retomarei em linhas gerais caso não se recordem.

Quando fiz minha dissertação sobre Phantasy Star, sempre me referi ao grupo de aventureiros com a primeira pessoa do singular. Sempre e não apenas quando controlava a Alis somente. Mesmo tendo-me unido ao Myau, Odin e Noah, ainda assim dizia “eu preciso ir para Dezóris”, “eu preciso ir derrotar Lassic” e nunca “nós precisamos derrotar o Dr. Mad”.

Nós não temos que “ser” Crono ou Synbios e a ausência de falas por parte deles não influi em nada nessa experiência desnecessária. Em um jogo, seja ele qual for, não temos que nos perder em um personagem: temos que nos deixar levar pelo jogo em geral. E se controlamos um grupo, um exército, ou um ouriço azul é isso que deve ser levado em conta durante nossas ações e movimentos dentro do jogo.

Um outro elemento que queria pontuar antes de terminar esse artigo é a respeito da tal “personalidade” do personagem que seria mais rasa ou mal estabelecida em caso de silêncio. Não acho que mudos concordariam com algo parecido com isso. O modo com que nos mostramos a outras pessoas envolve tudo que comunicamos e não apenas a fala. E o mesmo com um game. Se um personagem mudo salva princesas e derrota dragões, já sabemos alguma coisa a respeito dele.

Portanto, é certo que o silêncio comunica, mas quando é apenas um recurso técnico de simples omissão de fala dentro do jogo, aí o sentido daquilo que é comunicado pode se tornar em um não-sentido (nonsense). Dos exemplos que dei aqui e cujas imagens ilustram o texto, em todos os casos entendemos o que eles dizem, mesmo sem verbalizar uma palavra sequer a não ser as famosas reticências (quando muito). Afinal, a compreensão dos outros personagens daquilo que o personagem silencioso teria dito aparece em uma caixa de texto logo em seguida, ou esta é simplesmente desnecessária.

É isso que queria compartilhar essa semana! Até o próximo post!

Academia Gamer: …
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16 ideias sobre “Academia Gamer: …

  • 09/10/2012 em 9:58 am
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    é como você mesmo disse Mestre, é para dar a impressão que nós é que falamos…mas sei lá, acho que nunca “viajei” o suficiente em Final Fantasy(os do primeiro game, são todos calados) Sonic, em Zelda acho que um pouco, mas nos games SMT que imagino batendo boca com os personagens e chefes do game antes de enfrenta-los. e o silêncio como uma expressão verbal…hmmm, deve ser difícil. no mundo comunicativo de hoje, uma pessoa calada passaria maus bocados. geralmente as pessoas tem medo de gente assim, por exemplo, achar que a pessoa é assassina fria ou algo do gênero, quando pode ser timidez mesmo. isso é ignorância das pessoas, mas fazer o que?

    mas se Chrono era calado, como ele se comunicava? lo no sei.

    Hee-Hoo Mestre Senil!

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  • 09/10/2012 em 12:32 pm
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    Eu acredito que muitas vezes as imagens podem ser muito mais marcantes do que a palavra. Ainda mais em um mundo de discursos banalizados e vazios. A fala é útil, dentro de um contexto, e extremamente objetiva, o que a torna mais prática e acessível no dia a dia.

    Uma criança, ao se machucar, não comoveria caso apenas falassa “Doeu!”, mas você ver a lágrima caindo em seu rosto é muito mais impactante.

    Charlie Chaplin foi talvez o maior exemplo da questão levantada, pois ele conseguiu se comunicar usando as duas formas, no cinema mudo e falado. Quando ele fez “Tempos Modernos”, o cinema falado já existia, mas ele quis demonstrar a força que as imagens tinham e fez um filme mudo onde pôde mais uma vez demonstrar toda a sua linguagem corporal. Em um filme anterior, “Luzes da Cidade”, a cena final em que a moça cega reconhece o seu benfeitor, o simples olhar de Chaplin diz mais do que mil palavras. Por outro lado, o discurso final de “O Grande Ditador”, seu primeiro filme falado, é uma outra cena marcante, mostrando todo o poder de um discurso. Embora, neste último, a expressão corporal dele, com o olhar vidrado na câmera, é indispensável para ter esse efeito. Palavras têm força, mas perdem valor caso os olhos não sejam sinceros. “Os olhos são o espelho da alma”, a frase é batida, mas não deixa de ser verdade.

    Outro exemplo do cinema mudo é o impressionista alemão Fritz Lang. Suas imagens no filme “Metrópolis” têm muito poder. Ele trouxe isso ao filme “M – O Vampiro de Dussendorf” e adicionou a fala, ganhando um ingrediente a mais na forma de se comunicar.

    Dito isso, acho que podemos concluir que existe uma forma de comunicação primária – a expressão corporal – e a secundária – a fala/discurso. Quando um herói como Chrono aparece usando apenas o primeiro, acho que isso faz com que ele passe uma imagem mais pura, mais singela e inocente, porque a expressão corporal não mente. Já quando você tem um personagem que tem diálogos, você soma e enriquece a comunicação, embora perca um pouco dessa “sinceridade”, pois as pessoas, em um discurso, pode mentir, deturpar, omitir.

    Acredito que um herói silencioso acaba atraindo para si uma maior simpatia, assim como foi o Carlitos de Charles Chaplin.

    Ótimo tema, Senil. Algo bem fora do convencional, mas que faz parte da vida gamer mas ninguém costuma dar nota. Valeu!

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  • 09/10/2012 em 4:18 pm
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    fala mestre senil e a todos…para falar a verdade joguei tantos jogos na minha vida e nunca parei para pensar sobre isso,,,a questão da personalidade do personagem do jogo e o silêncio sobre eles,,,no jogo sempre tem uma música de fundo e soms dos tiros e explosões,,,,lembro muito de contra do nes e super contra,,,,sonic e mario bross,,,acredito que esses personagens foram os que mais me cativaram na vida,,,porque eu assitia muito o desenho animados sobre eles,,,o desenho mostrava um pouco de cada personagem,,,tentava mostrar a personalidade de cada um,,,talvez não tenha nada haver com o video game,,,mas com o tempo não penso muito sobre isso,,,acho que até misturei essa parte desenho animado com o jogo,,,então meio que construi uma personalidade para esses personagens famosos no mundo gamer!!!a verdade que em muitos jogos acredito que construi alguma personalidade,,,lembro de jogar gradius III do snes e até mesmo axelay do snes,,,,o detalhe de axelay é que tem uma tela de apresentação muito linda,,,a de que uma única pessoa irá acabar com os inimigos pensando em sua família,,,lembro que quando jogava axelay sempre via a tela de abertura do jogo,,,aquilo me dava a impressão de que eu poderia ser aquela pessoa e tentar fazer a diferença em relação ao mundo,,,,acredito que em determinados jogos nõs podemos incorporar determinado personagem,,,mesmo que este personagem esteja em uma nave espacial ou não,,,,seria como se eu imagina-se fazendo um solo de guitarra de uma banda que eu gosto,,,imaginando que eu estou ali tocando,,,,,a verdade que video game é um mundo de fantasia,,,,um mundo de sonhos!!!!essa é a verdade na minha opinião!!!!!!!

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  • 09/10/2012 em 5:33 pm
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    Link gera umas polêmicas nesse quesito, quanto mais os videogames vão avançando na tecnologia mais polêmico fica esse negócio de não darem voz ao personagem. Veremos até quando eles resistem ao não darem diálogos falados para o personagem, eu acho que em time que tá ganhando não se mexe, logo acho que ele deve permanecer assim por um bom tempo.

    Eu tava tentando lembrar se os protagonistas dos dois Golden Sun de GBA falavam mas acho que falavam sim pelo que eu lembro, na verdade lembrei melhor, os outros personagens falavam e quando era dirigido uma questão ao personagem principal tu tinha a escolha de selecionar uma expressão mais alegre ou outra mais fechada(se não me engano no Golden Sun de DS elas aumentaram pra quatro expressões). Lembrei de Golden Sun pois a última imagem do post me lembrou muito o jogo, tanto o quadro do diálogo quanto os gráficos do jogo e designe do personagem, parece até feito pela mesma equipe.

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  • 09/10/2012 em 10:18 pm
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    Concordo com o Onyas, a inocência que o Crono transmite muito se deve ao seu silêncio. Um garoto nem sempre tem noção de muitas coisas e imagino a cabeça do Crono quando do nada se ve envolvido no destino do planeta. Saberia ele o que dizer nas horas certas? Talvez a timidez o impedisse de se expressar e sabe-se lá quantas coisas ele gostaria de dizer.
    Quando joguei Chrono pela primeira vez eu era uma criança e me identifiquei muito justamente por esse silêncio, sabe quando tu conhece um grupo de pessoas e bate aquele silêncio, imagine o Crono que conhece o mesmo mundo várias vezes.
    Parabéns pelo post, é até emocionante de ler e refletir. Um abraço.

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  • 10/10/2012 em 9:52 am
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    Independente do objetivo, este é um recurso que eu gosto bastante, mesmo com toda a tecnologia disponível. Quando chega esses pontos em que você sabe que o personagem disse algo, mas o jogo não mostra, eu imediatamente monto a cena toda na minha cabeça como um complemento, é uma ligação entre o jogo e a minha imaginação.

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  • 10/10/2012 em 5:25 pm
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    leandro(leon belmont) alves,

    Até no remake de GBA do Final Fantasy I eles são calados, não são? Só joguei essa versão, larguei pela metade e não consigo me lembrar. hehehehe

    Essa que é a questão: nem sempre a comunicação é verbal. O próprio Crono mesmo. A Square fez ujm negócio interessante que é utilizar spirtes diferentes para muitas coisas: discordância, afirmação, comemoração, dança, riso etc. Então sabemos o que o Crono “quer dizer” nas situações por conta disso.

    Muitas vezes identificamos alguém calado de diferentes formas. Ele pode se mostrar pensativo, um assassino como pontuou, ou até mesmo alguém tímido simplesmente. E isso também nos mostra algo dele. Não é preciso que nos fale.

    A questão é que nos games isso às vezes parece ser para fazer com que o jogador “se coloque no lugar do personagem”, mas isso eu acho um pouco complicado de se pensar para ser sincero…

    Onyas,

    Concordo com você e seus exemplos cinematográficos foram excelentes! Metrópolis tem bastante disso mesmo (dos que citou é o que tenho mais fresco na memória).

    Só acho que chamar um tipo de expressão de primário e outro de secundário pode acabar gerando um juízo de valor (do tipo um é melhor do que o outro) quando na realidade eles sempre concorrem juntos. E sobre a sinceridade, bem, também enganamos nas expressões corporais. Um ator sabe muito bem disso: não basta para ele dizer que está triste, ele precisa mostrar que está triste com todo seu corpo. Ele não precisa sentir tristeza, mas demonstrá-la.

    A sinceridade perpassa essa questão da imitação também eu acho: você pode imitar sinceramente alguma coisa. Quando há a intenção de enganar (que é o que deve ter pensado), aí a história é outra também e continuo concordando com você nisso.

    Valeu pelo elogio! Esse tema foi discutido em algum lugar há certo tempo e me lembrei dele. hehehe Tinha gente que dizia que era um recurso tolo, outros que era necessário e por aí vai. Achei que seria legal debater isso por aqui.

    daniel gomes,

    huahuahuahuahauhauha “Zelda” foi muito boa. hehehehe Se bem que ele fala (toscamente) naqueles games bizarros dele para o CDI, ou estou enganado?

    helisonbsb,

    Com certeza! Os personagens se mostram sempre para nós de alguma maneira. O sentido do silêncio deles aparece para nós quando os vemos ou quando pensamos neles.

    Bacana essa sua experiência com Axelay. Mostra bem a importância que a tarefa colocada pelo jogo solicita para que cumpra. isso é imprescindível em todo jogo: assumirmos seriamente aquilo que ele exige que cumpramos.

    O sonho tem muito em comum com um jogo mesmo (é temporário, tem regras diferentes do mundo “real” etc.) e sua comparação é bem vinda. Tanto que em alguns sonhos, nós nem estamos lá como personagens por assim dizer: apenas observamos tudo. Interessante pensar desse modo não? Alguns jogos realmente exigem que representemos um papel mesmo (o teatro é o exemplo mais claro eu acho).

    Juliano,

    Eu também não vejo nada de mais em personagens silenciosos. Tem muitos que falam que são chatíssimos também que se não dissessem palavra alguma seriam mais toleráveis eu acho. hehehe

    Golden Sun é outro bom exemplo. Pelo que me recordo, o personagem principal era silencioso sim. No primeiro, o Isaac (acho) só “diz” alguma coisa claramente no segundo jogo; assim como o Felix (acho também hehe Faz anos que não jogo) só “diz” coisas diretamente no primeiro. Esse lance das expressões eu não me lembrava: seria simplesmente o “sim” e o “não”? No Nintendo DS eu não sei porque ainda não joguei…

    E bacana ter reparado e comentado a semelhança. 🙂 A série Shining clássica (até o Shining Force III) foi feita pela mesma empresa que fez/faz Golden Sun: Camelot. Ela foi uma subsidiária da Sega e quando produzia jogos para a empresa assinava como “Sonic Software Planning” também. Inclusive os primeiros games da série foram feitos em conjunto com a Climax (que fez Landstalker e derivados depois).

    Golden Sun tem um climão “Shining”. Felizmente porque desde Shining Soul (GBA) que não fazem nada que preste na série. hehehe

    Oztryker,

    Que legal seu relato! O sentido do silêncio do Crono para você é bastante interessante. Uma espécie de deslumbramento, expectativa e receio diante de tudo que ia acontecendo diante dele.

    Valeu cara! Eu que agradeço o comentário! O importante é que tenha feito você refletir e colocar sua reflexão aqui! a proposta da coluna é essa mesma!

    Abraços também!

    Rafa Tchulanguero Punk,

    Yep! Eu acho isso bacana também para ser sincero. Principalmente quando sabemos o que ele diz mesmo que não diga nada. Seja por não ter realmente dito palavra alguma (sei lá, o Sonic por exemplo), ou por ter dito, mas ter sido omitido (como no caso de Shining Force III – e da série Shining em geral): nós simplesmente sabemos que algo foi comunicado de uma forma ou de outra.

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  • 10/10/2012 em 5:56 pm
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    Senil,

    Eu pontuei como primário e secundário não por uma questão de importância, mas cronológica mesmo. Não sei bem porque, mas acho que a comunicação física vem ANTES da falada. Foi só um chute.

    E você tem razão, dá para enganar fisicamente – dissimular. Pensei nisso depois que tinha escrito. Mas mesmo assim, e isso é outro chute, acho que é mais fácil mentir com palavras do que com o corpo. Embora existam muitos exemplos do contrário, é só ligar a TV, he he.

    Por essas e outras eu acho que a fala sempre vai vir com uma certa “malícia” por trás, sempre propícia a uma segunda intenção, uma desconfiança.

    Um exemplo pontual são os debates políticos. Pode notar, normalmente é considerado o “vencedor” do debate não o que teve os melhores argumentos, ou que apresentou as melhores idéias, mas sim o que teve a expressão mais serena, que demonstrou mais tranqüilidade, gaguejou menos, essas coisas.

    No debate entre Kennedy e Nixon, lá em mil novecentos e lá vai pedrinha, os cientistas político foram unânimes em dizer que Nixon se saiu melhor, com mais argumentos e propostas. Mas o que ficou foi a imagem de um John Kennedy jovem e autoconfiante em frente a um Nixon transpirando e com expressão abobalhada – que era a cara dele mesmo, convenhamos… -, resultado: Kennedy ganhou as eleições.

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  • 10/10/2012 em 6:09 pm
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    Onyas,

    Sim! Eu tinha entendido! Só pontuei porque pode ter gente que leia nossa conversa e pense dessa maneira valorativa, manja? Mas, de fato é assim mesmo: se o sentido mesmo da palavra está enraizado nesse silêncio, é apenas porque o silêncio verbal também comunica “antes” da palavra como disse.

    Sobre esse lance dos debates é interessante essa mudança. Pena que ainda é assim hoje: a imagem vale mais do que qualquer outra coisa. hehehe Mesmo o Nixon tendo se saído melhor no debate, isso não importava para o eleitor.

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  • 10/10/2012 em 11:23 pm
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    huu eu achava que personagens mudos eram mais de rpg’s americanos e uma certa mania da square ( com o Mario, Chrono e os FF’s) mas realmente existem muitos “mudos” no mundo dos games.
    Mas indo ao que interessa, os personagens mudos possuem seu charme , porém não posso negar que só fui entender como realmente o Chrono era quando vi as animações que foram colocadas nos rmk’s pensando nisso me surgiram duas perguntas: será isso é uma possível falha nos personagens mudos? Ou a falha é minha em não perceber oque eles realmente querem dizer?…mas se bem que nem nas animações o Chrono chegava a falar.

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  • 11/10/2012 em 12:00 am
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    Carrion,

    Quando existe essa “falha” que comentou, é algum problema na compreensão e isso sempre é oriundo do encontro seu com aquilo que quer compreender. Mas isso que é bacana: é apenas quando há a possibilidade de incompreensão que pode haver compreensão.

    Algumas coisas podem tornar certos elementos mais evidentes e claros. No caso, as cenas de animação do remake de PSX ou de Nintendo DS que colocou. E olhe que interessante, mesmo sem falar nada nessas cenas, ainda assm o Crono comunicava para nós sua própria maneira de ser e de se manifestar no mundo.

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  • 15/10/2012 em 11:46 am
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    Colegas gamers…

    Não tenho muito a acrescentar além do que já foi dito pelo Senil e todos os comentaristas… Mas quando li o artigo me veio à mente toda a experiência que tive com Dragon Quest…

    Aviso, aviso… Tem spoiler de vários Dragon Quest nos parágrafos abaixo. Se você estiver jogando e não quiser saber de uma parte da história agora, pule sete parágrafos!

    Em Dragon Quest I o personagem principal era mudo, tudo o que ele precisava para viver era de um sim ou um não… DQII eu não joguei (perdoai-me!) e no DQIII o personagem e os seus companheiros também são mudos… Exceto por uma cena onde seu herói vai sozinho para o quarto de uma mulher, para ser “motivado”. Quando você sai do quarto, temos a única fala de um companheiro seu no jogo inteiro… Ele pergunta “Como foi?”, seu herói, claro não responde nada… he he…

    Também não joguei DQIV, outro pecado que carrego…

    Já Dragon Quest V seu personagem é mudo QUASE o jogo inteiro, somente em duas cenas ele fala, se bem que rigorosamente é a MESMA cena, na primeira vez seu herói é uma criança muda que ouve você mesmo quando adulto falando para cuidar de seu pai, na segunda vez que você participa desta cena, você é o adulto agora, que fala consigo mesmo quando criança, e “ouve” as respostas que você deu no primeiro encontro… Parece confuso? E é! Por isso que DQV é o meu favorito!

    Em DQVI é famosa a frase dita por você mesmo, ou melhor a versão “real” de você mesmo: “Mas quando eu me juntar à você? Você será eu ou eu serei você?” No restante seu personagem é o mais calados dos mudos.

    DQVII para PSOne possui uma cena que é meio uma homenagem ao personagem mudo! Não me lembro dos detalhes, mas um personagem vira-se para você e pergunta sua opinião sobre um assunto específico. Você, é claro, não responde nada, e ela comenta: “Sim, eu sei… Você é famoso por seu silêncio!”

    DQVIII… Passa! Minha lista de pecados só aumentando… 🙁

    Dragon Quest VIX, que estou jogando agora, não aparece nenhuma linha dita por seu personagem, mas os outros personagens reagem a ele de uma forma tão convicente que supre toda a mudez. E a trama é tão elaborada que “suas” falas surgem naturalmente em sua mente, não necessitando serem ditas. Isso para mim aproxima muito o jogador do personagem do jogo, pois as palavras ditas em nossa consciência parecem ser “escutadas” pelos outros personagens, fazendo-nos mergulhar no jogo de uma maneira envolvente.

    Fim do Spoiler de Dragon Quest…

    Só como contraponto, colegas, vocês já imaginaram Cloud de FFVII ou Squall de FFVIII mudos? Como toda a angústia, arrogância e trauma de Cloud poderiam ser passados para nós se ele não tivesse aquelas falas? Como poderíamos conhecer toda a insegurança, medos e tristezas de Squall se não ouvissemos suas palavras? Esses personagens só são o que são graças aos diálogos onde os ouvimos. Isso não cria uma espécie de distanciamento, fazendo-nos vê-los como personagens que estão fora de nosso controle? Apesar de eu controlar seus passos, não controlo seus pensamentos? Por isso que nestes dois Final Fantasy minha sensação ao jogar é diferente. Não é melhor nem pior que Dragon Quest, é só diferente…

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  • 15/10/2012 em 3:50 pm
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    Papaxibé,

    Muito bons esses seus exemplos! Só joguei o Dragon Quest V até hoje e faz tanto tempo que nem me lembrava disso que citou dele!

    Esse recurso em Final Fantasy de colocar falas para todo mundo faz sentido à série porque eles querem simplesmente “contar uma história” e isso exige que sejamos mais espectadores em muitas cenas. Mas eu acho que poderíamos compreender bem o Cloud e o Squall se eles fossem “mudos” à essa maneira que discutimos no post (apenas omissão da fala): afinal, como no exemplo que deu de Dragon Quest IX, os personagens do grupo conversam com o principal e, com isso, sabemos o que ele teria dito.

    Eu particularmente acho que muitos personagens da série Final Fantasy seriam mais intrigantes e interessantes se fossem “mudos”. Às vezes acho que eles falam demais…

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