“Para quem quer fazer exercícios de reflexão”

Nota do Gagá: esqueci de soltar o post do Senil ontem, sorry 😛 Aqui vai, com um dia de atraso…

Olá crianças!

O post de hoje foi uma sugestão que recebi de um grande amigo meu há praticamente seis meses atrás. Provavelmente conhecem o trabalho do Yoz e sua captura de sprites para os games da série clássica de Phantasy Star. Se não conhecem, visitem a galeria de sprites da Gazeta de Algol e deem uma passeada por lá porque é um primor sem dúvida.

Ele havia pensado na possibilidade de refletirmos aqui sobre esse processo de transformar imagens estáticas em movimento. Embora até possam pensar que não, isso se aplica a praticamente todos os games até hoje porque essa “impressão” (explico as aspas mais tarde) de movimento já surgia no pioneiro Tennis for Two.

Mas Senil, não era um personagem animado ali!”. Sem dúvida que não era, mas víamos ali um fato interessante ainda utilizado no cinema e na animação em geral que chamamos de “fenômeno phi”. Descrito com detalhes por psicólogos alemães no começo do século XX, já tinham o cinema como sua versão “séria” e um brinquedo como sua versão “infantil”. Basicamente, uma imagem apresentada em seguida a outra após certo tempo faz com que as pessoas percebam um movimento e não uma imagem seguida da outra. 

Por exemplo, sabem aquelas placas de autoestradas feita com pontos laranjas que escrevem alertas ou demonstram imagens de advertência? Pois bem, imaginem uma placa dessas com uma seta apontada para a direita em seu centro. Em certo momento, todos os pontos acesos apagam e, um pouco para a direita, acendem-se outros formando a mesma figura. Dependendo do tempo entre as mudanças, não percebemos duas setas diferentes seguindo-se uma à outra, mas uma única seta movendo-se.

Sabem aquele lance de “frames por segundo”? É um linguajar comum entre jogadores de videogame, principalmente os das antigas porque as próprias revistas “vendiam” jogos com base nisso: “esse título roda a suaves 60 fps constantes nessa versão, enquanto que no adversário fica a 30, com picos ocasionais de 40”. Claro que isso varia com as capacidades técnicas de cada hardware e também existe a variação continental: na Europa, o padrão é um pouco menor de modo que muitos games de Master System, por exemplo, funcionam lá em velocidade um pouco reduzida sendo perceptível tal alteração até mesmo na música que segue a cadência das imagens em movimento.

De qualquer maneira, quanto mais quadros por segundo, mais suave é o movimento e menos perceptível é a sequência de imagens para dar a “impressão” de movimento. Phantasy Star III, por exemplo, tem bem mais quadros de movimento para cada passo dado pelos personagens que controlamos do que Phantasy Star IV. Assim como desenhos clássicos da Disney transbordam de movimentos em todo canto, ao contrário das primeiras animações japonesas que, similarmente às da Hanna-Barbera, começaram a movimentar apenas o essencial (boca, olhos, pés etc.).

E agora vem a explicação das aspas: não é “impressão” de movimento, mas movimento simplesmente.

A nossa relação com um personagem, ou um quadrado movendo-se na tela não é do tipo: “percebo que estou sendo enganado pelo meu cérebro”, mas ele simplesmente se move diante de nós. Muitas vezes com base em alguma opção ou decisão que tomamos.

Em games mais antigos, geralmente isso era feito com base em estudos dos artistas e nas limitações técnicas que eles tinham para reproduzir determinados movimentos. Com o passar do tempo, esses limites expandiram-se de tal modo que hoje até mesmo a observação de comportamentos de animais deu lugar à captura de movimentos. Mas isso são apenas novas regras tecnológicas às quais os artistas visuais e gráficos devem dar atenção.

Não é a forma com que o movimento visual é retratado que importa, mas que ele apareça. Imagens estáticas podem ser muito mais “reais” do que aquelas que sugerem movimento. E isso porque estou apenas pensando em movimento perceptivo-visual: todos os nossos sentidos provam do movimento em jogo também e, por que não, até mesmo nosso pensamento o faz ao ponderar qual botão apertaremos, qual caminho escolheremos na bifurcação de um labirinto e, finalmente, naquilo que encontraremos por ali.

É isso que queria trazer hoje para vocês! Até o próximo post!

Academia Gamer: Animação

9 ideias sobre “Academia Gamer: Animação

  • 05/12/2012 em 3:51 pm
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    essa questão de movimento é interessante, estava ouvindo a musica da fase Hot Ballon Panic em DKC2, e deixei o Diddy e Dixie parados no balão azulado. deixa-los um tempo sem movimentação, Diddy fazia malabarismo com bolas e a macaquinha tomava groselha. ficava pensando aqui com os meus botões ao ver esse post, se eles estavam entediados ou apenas apreciavam a paisagem vulcânica da fase. com a música tocando e o visual das fases, diria que é como aproveitassem a fase. como descanso dos perigos e adversidades.

    ainda fui na fase Web Woods e a sensação, mesmo sendo os mesmos movimentos de malabarismo e tomando suco, sentia cada vez mais que os macacos curiam estar apenas ali, parados. ouvindo a linda musica da fase e olhando com calma a fase. eu não ficava pensando se aquilo era realista ou não, no momento que estive com Diddy e Dixie, mesmo sendo de bits, nas duas horas que estive com eles, ambos eram reais.

    Hee-Hoo Mestre Senil.

    PS: GAGÁ!! CADÊ VOCÊ MEU FILHO? 🙂

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  • 05/12/2012 em 5:51 pm
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    Eu não dando bola muito pra gráficos e tal, só acho que um requisito pra conseguir jogar um jogo seriam seus quadros por segundo, teve muito jogo que não consegui jogar, nem tive paciência em tentar um pouco mais por causa desse defeito(na minha visão seria defeito). Acho aceitável os 30 qps, foi assim que terminei os GTA4, outro que jogo e é razoável é o Skyrim. Só o que aconteceu semana passada é que fui na casa de um amigo fazer uma jogatina de SF4 quando antes de ir embora ele me mostrou o Skyrim rodando no pc dele. O pc que era uma bomba tunada com as melhores peças atualmente deixava o Skyrim que eu jogo no meu pc no chinelo, os qps eram muito mais, a definição de gráficos também eram melhores, coisa de outro mundo. Achei legal e valeria a pena jogar naquelas configurações mas ainda assim não sou um maníaco por gráficos e voltarei a jogar no meu humilde pc, não seria a performance que irá me fazer querer jogar um jogo mas sim se o jogo é bom ou não.
    (Coincidência ou não hoje acabei meio que assistindo uma defesa de mestrado, assistir foi modo de dizer pois cheguei já nos questionamentos finais do professores mas deu pra ver um pouco nas respostas e slides do cara. Ele tava desenvolvendo um hardware pra rodar vídeos em telas de alta definição. O que bateu com o Academia de hoje era o gráfico que mostrava os quadros por segundo de certas resoluções muito mas muito grandes, algo para tvs ultra modernas.)

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  • 05/12/2012 em 7:20 pm
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    Assunto bem abrangente esse. Você citou os primeiros filmes da Disney. Engraçado notar a evolução da animação nesse sentido. É comum ver esses desenhos mais antigos com mais frames e movimentação suave. Procure por um desenho do Super-Homem da década de 40, é fantástico, parece até feito com rotoscópio. Depois, foram inventando jeitos cada vez mais baratos e produtivos de fazer animação. Acabou perdendo um pouco daquela qualidade.

    Em games, animação é fundamental. Juntamente com a interação, foi o que popularizou os jogos eletrônicos. Você controlar aquele personagem se mexendo, fazer uma curva fechada com um carro, dar um chute numa bola ou um tiro de revólver. E eu que fiz um curso de jogos uma vez, é muito interessante pensar no jogo como um conjunto de sprites, depois juntar e criar a ilusão do movimento que vira movimento de verdade. É muito legal.

    Lembro da história engraçada de uma das programadoras do Phantasy Star. Os inimigos undead do jogo, Ghouls, Zombie, nem lembro mais os nomes direito, a animação deles era de soltar uma gosma (eu chamava de vômito) no chão e dali iria em direção ao personagens, ou seja para a tela. Só que, o jogo já estava ocupando todos os 4 megas disponíveis no cartucho e eles tiveram que fazer cortes. Então a “baba” do zumbi atingia o chão e voltava para a boca, numa animação estranha e muito engraçada. Acho que a série Elders Scrolls nunca teve esse tipo de problema, huahauahuah.

    Até mais.

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  • 08/12/2012 em 4:10 am
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    Senil, duas noticias, desisti de rudra no hiou, terminei a parte da sábia como dito antes, mas quando fui começar outra parte desempolguei totalmente. É uma quebra de ritmo gigante.

    E comecei outro rpg que zerei, nao consegui para de jogar. Soma bringer, joguei no desmune jit mesmo. É um action rpg. Superou terranigma? Não tem como comparar, mas as batalhas são extremamente prazerosas.Ele tem uma pacht da tradução.

    O sistema de batalhas é simplesmente espetacular. E a historia muito boa, abaixo de FF6, CT, mas muito bem elaborada.

    http://forum.jogos.uol.com.br/_t_358936

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  • 09/12/2012 em 4:23 pm
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    Olá pessoal! Desculpem a demora de novo! A semana foi bem cheia de trabalho, mas consegui um tempinho agora para conversarmos!

    Vitor,

    Opa! Beleza cara? Isso é direto com o Gagá. Dê uma verificada no post em que ele descreve os membros da equipe que eu acho que tem o e-mail dele por lá.

    leandro(leon belmont) alves,

    Legais os seus exemplos! Eu acho divertido esse esmero que o pessoal tem para criar animações assim como aquelas do Sonic em que ele tenta apressar o jogador a seguir adiante. hehehe E, como falou, são movimentos mesmo; reais à sua maneira de certo modo.

    Lembrei do Scooby-Doo agora! huahuahuahuaha

    Juliano,

    Interessante esse seu exemplo. Eu vou na mesma linha que você: não ligo para os gráficos, mas o movimento dos personagens ou qualquer elemento visual (mesmo que seja um game baseado somente em texto) tem que possuir certa fluidez. E isso passa diretamente pela taxa de quadros por segundo. Eu reduzo a qualidade de um jogo tranquilamente se for para aumentar/estabilizar esse número.

    Eu tendo a me incomodar muito com atrasos na música também, então meus ajustes de qualidade e tal vão nessa direção também.

    Interessante esse trabalho que assistiu! Não sou especificamente dessa área (fico do lado de fora das telas e dos consoles por assim dizer hehehe), mas acho legal esse tipode análise. E o cara foi aprovado pelo menos? hehehe

    Onyas,

    Extremamente abrangente! huahuahuahuaha Daria para destrinchar isso em vários e vários posts. Mas como alguns elementos já tratamos em artigos anteriores, achei melhor deixar esse mais amplo mesmo para ver com quais coisas tentariam relacionar para conversarmos melhor.

    O dinheiro, infelizmente, sempre acaba falando mais alto nessas horas. O exemplo que dei da Hanna-Barbera é o modelo básico disso, mas todo anime utiliza ainda hoje os mesmos recursos minimalistas. Por exemplo, enquanto que em desenhos japoneses, em geral, apenas a boca se movimenta na fala, nesses antigos da Disney, todo o corpo seguia os sons que o personagem articulava. Um cuidado raro atualmente.

    huahuahuahauha Esse lance do zumbi do Phantasy Star é clássico. hehehe Eu sempre encarei como vômito também e sempre achei curioso ele voltar para a boca do monstro. hehehe Meio nojento inclusive (tipo tara japonesa bizarra, manja? huahuahauhauhauha).

    Até mais cara!

    cis_negro,

    huahuahuahuaha Valeu pela força cara!

    Espero não adquirir uma corcunda graças a isso. hehehehe

    Nicolas,

    Sério cara? hehehe Que pena! Curiosamente, eu estou jogando Golden Sun esses dias e estava pensando em iniciar o Treasure of the Rudras de novo assim que terminar. hehehehe

    O ritmo quebra mesmo porque voltamos “do início” praticamente. Tanto que tem gente que prefere jogar com os três grupos mais ou menos ao mesmo tempo para ficar menos maçante.

    Já ouvi falar do Soma Bringer, mas nunca joguei! Vou tentar dar uma olhadinha nele depois então! Se o sistema de batalha e o enredo são bacanas, já é bem capaz dele me segurar bastante tempo.

    Na verdade, eu já ouvi a trilha sonora desse jogo e adorei porque acho que o Yasunori Mitsuda consegue fazer faixas agradáveis mesmo para quem nunca experiemntou cada música dentro dos eventos do jogo propriamente dito.

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  • 09/12/2012 em 4:47 pm
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    Senil, meio teria como desenrolar o save state com somente o caminho da sábia pronto?

    E a nota da história acho que fica entre 7/7,5. Mas achei o desenvolvimento dos personagens bons, e a interação deles muito boa, o que sobe a nota da história para 7,5/8.

    O gameplay beira os 10 facilmente com 6 classes muito customizáveis, equipamentos a rodo, e o uso de mais de uma arma especifica para cada personagem, além das skills que lembram muito diablo. Um action rpg feito sob medida.

    Como sempre joguei com a classe pancadeira like ayla/sabin/cyan etc, o Kampfs.

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