(continuação da minha saga para zerar Tales of Phantasia. Clique em “Tales of Phantasia” no menu do blog para ler os episódios anteriores)
Rapaz, que dureza essa caverna… o tal ar do mundo da magia tira energia a cada passo, e eu lá, empurrando pedregulhos e enfrentando demônios. Enfim, consegui tapar o último buraco de onde o tal ar vazava e fui encontrar a Sylph, elemental do ar, lá além da ponte.
Sylph está grata pela ajuda que demos e aceita estabelecer um contrato com o Klarth, mas avisa que logo o contrato perderá o valor, pois a magia está sendo usada em ritmo muito acelerado, e logo deverá sumir deste mundo. Ela diz que se eu for até a árvore da vida, talvez seja capaz de resolver a pendenga. Ahmnn… deve ser aquela árvore velha que o Cless viu no início do jogo, quando foi caçar com o Chester. Quando encontramos a árvore no nosso tempo ela estava toda caquética. Deve ser por isso que na época do Cless a magia já não existia. Essa é a chance de trazer a magia de volta. Só para constar, a Sylph não viu ninguém nas montanhas. A jovem de cabelo rosa vai continuar sumida por uns tempos.
Fui até a árvore e encontrei Martel, a mesma menina misteriosa que o Cless viu na mesma árvore no início do jogo. Martel conta que a mágica e mana vêm de árvores como essa, e que se a árvore morrer, a mágica e mana vão acabar. Sem mana, os espíritos mágicos não sobreviverão. Ainda segundo ela, a mana vem sendo consumida em um ritmo alucinado, mas ela não sabe exatamente por quem (deve ser culpa do Dhaos). Ela some de repente. Mint decide tentar salvar a árvore e invoca sua magia de cura: “Vassourito!” (não é isso, mas que parece, parece!)
Klarth diz que Luna, espírito da lua, poderá ajudar, mas eles vão precisar do anel moonstone, que está nas… galerias Moria! Senhor dos anéis agradece… Caso não tenha lido/visto a obra de Tolkien, tratam-se de galerias subterrãneas nas quais viveram anões. No jogo, elas estão sob supervisão de Alvanista, que seria o equivalente aos Estados Unidos no jogo. Lá tem até um centro de estudos de magia. É preciso rumar para Venezzia, de onde saem barcos para lá.
Vou continuar amanhã. Mas decidi parar no meio do caminho para Venezzia. Chego em Harmel, aquela cidade da igreja, lembram dela? E lembram que eu disse que a cidade era bonita? Pois é, a cidade foi detonada, tá todo mundo morto! Péssimo lugar para passar a noite, mas vai servir. Deixo vocês hoje com um momento antes/depois em Harmel:
Eu tinha achado que a “menina do cabelo rosa” também estivesse no topo da montanha..
Mas voce tá entendendo bem o jogo. Do jeito que está indo voce vai conseguir fechar ele sem precisar de detonado.
Fellipe[Citar este comentário] [Responder a este comentário]
Excellent tips .I really appreciate all these points, and I agree completely…
wow power leveling[Citar este comentário] [Responder a este comentário]
eu gostaria de saber como faço para abrir a passaguem da caverna dos espirito pos nao achei o passowrd para abrir a passaguem me ajudem por favor
adriana isabel da silva[Citar este comentário] [Responder a este comentário]
@adriana isabel da silva
O password está na guilda dos aventureiros, tem um cara que vende a senha por mil pratas. Mas a senha é Kikurin, e a sequência de números 3 1 2 4.
Orakio Rob, “O Gagá”[Citar este comentário] [Responder a este comentário]
adriana isabel da silva,
se não me engano é kirumumi mas se eu estives errado um cara na guilda dos aventureiros te fala a senha por 1.000 cocainas CAHAM P0
ptesco[Citar este comentário] [Responder a este comentário]